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      2023英雄聯盟S賽正賽揭幕:4支中國隊開門紅 電競市場爆發

      來源:揚子晚報2023-10-20 09:55:19

      10月19日,備受國內外玩家期待的2023英雄聯盟全球總決賽S13正賽揭開戰幕。

      首日比賽中,來自中國LPL賽區的JDG、WBG、LNG和BLG分別戰勝各自的對手,獲得俱樂部在此次賽事中的開門紅。

      新京報貝殼財經記者了解到,作為《英雄聯盟》系列賽事中最具影響力的比賽,全球總決賽被國內外多家俱樂部所看重。在此前5年時間中,來自中國賽區的iG、FPX和EDG三家俱樂部曾在賽事中問鼎。而此次LPL賽區的四支戰隊也將代表中國賽區向第4座總冠軍獎杯發起沖擊。


      (資料圖)

      “亞運會《英雄聯盟》項目的受挫,讓國內市場和俱樂部亟須一座S賽冠軍獎杯來提振士氣。”游戲行業觀察者馬靜向貝殼財經記者表示,“此次全球總決賽的熱度不但證明《英雄聯盟》仍是當前電競第一IP,也印證了電競賽事在年輕群體中受歡迎的程度。受此影響,國內電競市場在未來勢必將得到更大的爆發。”

      四支中國賽區戰隊沖擊S13總冠軍

      10月19日,當來自中國賽區的BLG戰隊以1:0戰勝韓國賽區的KT戰隊后,2023英雄聯盟全球總決賽瑞士輪階段第一輪比賽全部結束。中國賽區的4支參賽隊伍以全勝戰績輕松進入到賽事第二輪。

      事實上,自2023年4月《英雄聯盟》出品方拳頭公司宣布全球總決賽S13將在韓國舉辦以來,關于此次賽事的話題,就一直被電競圈從業者和玩家所關注。

      “自2018年來,LPL的戰隊在五年時間里奪得其中三次全球總決賽冠軍,自然讓國內玩家對此次世界賽抱有極大的期待。”游戲行業觀察者馬靜如是說。

      據公開資料顯示,此次S13全球總決賽正賽將于10月19日至11月19日在韓國進行。包括來自LPL賽區JDG、BLG、LNG和WBG 4支隊伍在內的16支不同賽區的隊伍將就最終的冠軍展開角逐。

      作為2023年《英雄聯盟》最重要的賽事,全球總決賽自開賽起就吸引到無數粉絲在線觀看。10月19日比賽進入瑞士輪階段的第一天,記者登錄B站、虎牙等網站發現,約有上千萬的玩家通過不同平臺全程觀看了比賽。

      “此前中國隊在亞運會《英雄聯盟》項目上輸給韓國隊后,心里就一直期望著能在S賽上扳回一城。當看到BLG戰勝KT后,整個朋友圈都沸騰了。”全程關注著賽事的玩家王昊表示。

      貝殼財經記者了解到,作為當天比賽的重頭戲,BLG對戰KT的比賽被國內外無數玩家所關注。而隨著比賽進展,“BLG戰勝KT”等話題也相繼登上熱搜榜單。

      “中韓對決對LPL賽區而言無疑有著巨大意義。這場比賽的勝利不但能讓隊伍獲得至關重要的積分,也極大地提升了LPL賽區的士氣,為后續出線搶占了先機。”馬靜告訴記者。

      賽事熱度推動電競行業持續爆發

      2023年英雄聯盟全球總決賽的開戰,讓《英雄聯盟》熱度瞬間升溫。一時間,無數網友在微博、貼吧、論壇等社交平臺熱議紛紛。

      “亞運會上受挫,讓國內玩家心中憋了口氣,自然希望中國賽區的戰隊能在此次S賽中獲得冠軍。”王昊表示,“特別是有已經先后奪得2023年春夏季冠軍和MSI賽事冠軍的JDG戰隊參賽,加上另外3支戰隊同樣有著問鼎的實力,無疑讓賽事更充滿關注度。”

      事實上,自2009年誕生以來,《英雄聯盟》距今已經運行近14年。盡管游戲在全球市場出現過階段性頹勢。但如今仍是國內最受歡迎的MOBA類端游。

      “很難看到一款游戲在10年后仍有如此強的生命力。盡管這期間先后出現過《守望先鋒》《絕地求生》等熱門游戲,但依然無法撼動其王座。”馬靜分析稱,“而且種種市場動向都表明當下仍有不少品牌方看重這一IP。”

      據公開資料顯示,中國體育運動品牌李寧與英雄聯盟職業聯賽中國賽區于2023年1月達成戰略合作。李寧成為其戰略合作伙伴、官方運動品類合作伙伴以及運動服飾品類官方授權商。并將通過賽事運營體育化、產品主題中國化、IP聯動潮流化、用戶體驗多元化四大戰略,共同推進英雄聯盟職業聯賽的職業體育賽事發展。

      同樣據公開資料顯示,2023年英雄聯盟LPL春季賽贊助商達到14家。其中不乏奔馳、Inter、李寧等全球知名品牌,行業更是橫跨汽車、食品、運動等各個領域。

      “此次英雄聯盟全球總決賽的舉辦,勢必將在國內持續掀起‘英雄聯盟風潮’。而受此影響,國內電競市場或將得以進一步發展。”一位電競圈業內人士如是表示。

      貝殼財經記者了解到,電競產業經過多年發展,如今已成為社會層面認可的新興體育產業。

      據《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,全球電競觀眾在2022年增至5.32億。其中核心電競愛好者達到2.61億,偶爾觀看的非核心觀眾為2.71億。而到2025年,這一數字將以8.1%的復合年增長率持續增長至6.40億。據Newzoo發布的《2022全球電競與游戲直播市場報告》預估,全球電競產業在2022年末創造近13.8億美元的營收,中國市場貢獻全球電競市場收益的近1/3。

      “全球總決賽所帶來的不僅是單一IP的熱度,龐大的粉絲群體也讓更多資本和品牌看到其中的商業價值。受此影響,國內電競市場未來勢必將得到更大的爆發。”馬靜說。

      新京報貝殼財經記者 覃澈

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