3月21日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2021-2022中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》(以下簡稱《報告》),并指出虛擬偶像可能成為游戲企業(yè)在游戲產(chǎn)品之外的尋求突破的“盤外招”,但虛擬偶像與游戲結(jié)合具有較高風(fēng)險。
伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,塑造虛擬偶像需要從產(chǎn)品類型、IP屬性、角色選擇、中之人演繹、商業(yè)變現(xiàn)等多角度權(quán)衡;虛擬偶像的成本較高,且需要較長時間的粉絲積累,因此只有長線運營的高流水系列IP產(chǎn)品才有進行虛擬偶像化的必要,否則將導(dǎo)致入不敷出的窘境。此外,在虛擬偶像的持續(xù)運營中,一旦出現(xiàn)問題將會對游戲產(chǎn)品產(chǎn)生負(fù)面影響;游戲企業(yè)自身缺乏虛擬偶像的運營經(jīng)驗也是風(fēng)險之一。雖然從結(jié)果角度來看,游戲產(chǎn)品如果能成功地塑造虛擬偶像,將會在自創(chuàng)IP、內(nèi)容運營、宣發(fā)營銷等多個方面持續(xù)賦能,但同時也存在著諸多不確定性。( 鄭蕊)