持續火熱的“宅經濟”推動游戲行業迅猛發展,去年國內游戲市場營銷總額達2786.87億元,同比增長20.71%。
5月31日發布的《中國互聯網游戲企業社會責任研究報告》顯示,由于對未成年人消費監管不嚴等因素,國內游戲企業社會責任指數平均分僅52.8分整體“不及格”。25家樣本大型企業中,包括嗶哩嗶哩、暢游、米哈游等近八成19家企業不及格。
值得注意的是,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》已增設“網絡保護”專章,并將自今年6月起施行,游戲企業在保障青少年身心健康等方面也被賦予了更高的要求。
這次由中國社科院教授、中國社會責任百人論壇秘書長鐘宏武等主編,責任云研究院等提供數據支持的《報告》顯示,這次互聯網游戲行業的社會責任指數平均分僅為52.8分,包括巨人網絡、世紀華通、游族網絡等在內的近八成19家企業得分不及格,其中昆侖萬維、競技世界、網龍等7家企業的得分甚至低于45分。
《報告》抓取企業被行政處罰、被訴事件以及與重大負面輿情相關的全網負面事件數據,發現過度消費是游戲企業最為普遍的負面事件。此外,游戲沉迷、公司經營、賭博等問題也備受公眾關注。
據分析,游戲企業尚未建立或完善限制消費機制、對未成年人消費監管不嚴是過度消費情況普遍的主要原因。在多數游戲中,玩家游戲成績往往直接與消費金額掛鉤,容易引發部分用戶、尤其是未成年人群體的不理智消費行為。
該《報告》顯示,超一半(52%)游戲企業未采取限制消費金額上限、限制消費次數、嚴禁未成年人大額消費等有效防治舉措,對自身的引導及監管責任疏于履行。
中國社科院教授鐘宏武稱:“針對防沉迷、防氪金,游戲公司有責任建立好防范系統。同時,這也是一個系統工程,需要家長、學校、社會的參與,只有各方力量形成合力,才能讓游戲行業健康發展”。
事實上,關于游戲企業尚未建立或完善限制消費機制、對未成年人消費監管不嚴等過度消費情況由來已久。記者注意到,《中國青年報》此前報道了江蘇泗洪幾個兒童偷用奶奶的手機給騰訊游戲充值,花掉了家里的上萬元,最后相關銀行卡里只剩下0.23元一事。
此前《華商報》也曾報道稱,臨潼的吳女士發現,她11歲的兒子用家里的9200元購買了騰訊與四三九九網絡股份有限公司兩家企業的手游裝備。在質疑游戲企業的門檻審核機制之余,當時吳女士也將起訴事宜委托給了律師。
而上述案例其實只是冰山一角,類似的案例在生活中早已屢見不鮮。
這次的《報告》還發現,多益網絡、網龍和沐瞳科技分列得分最末三位。上述樣本企業具備可觀的用戶體量和社會影響力,卻在社會責任諸多維度的踐行中行動寥寥,甚至毫無作為,與大企業發揮模范帶頭作用的大眾預期差之較遠。
此外,18家游戲企業去年沒有開展任何志愿服務相關活動,占比高達72%,踐行公益尚未成為游戲企業常態。游戲企業還普遍環境保護意識淡薄,六成企業無任何環保作為。
顯然,今后在建立或完善防止過度消費機制,乃至公益實踐和環境保護等方面,國內游戲企業都有著巨大的提升空間。
此外記者了解到,責任云研究院是專注于企業社會責任與可持續發展的專業智庫,并以中國社科院、清華大學、北師大等教研機構學者為依托,匯集國內外專家打造的專業平臺。
(記者 趙鵬)